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2013年6月19日 (水)

黒緑リンドウ

懐かしき3弾環境

●リーダー
青葉千歳

●ユニット46枚
【S】変幻の三節棍 山吹 1枚
【IG】獣人ウェアヘッジホッグ 4枚
【IG】 不幸の魔人ミセリア 4枚
【IG】 孤独の魔人ソリトゥス  4枚
【IG】 名馬メリーゴーランド  4枚

のんびり屋のルリジッサ 4枚
魅惑の七支刀 月下香 4枚
きれい好きのレモンバーム 4枚
たおやかなる薙刀 菖蒲 3枚
刀の武人 龍膽 4枚
冥司教スケルタルビショップ 4枚
八大龍王 優鉢羅 2枚
滅獄竜デスティニーベイン 4枚

●イベント4枚
【IG】フィーユ元気 4枚

緑29枚
黒20枚

黒緑リンドウです。

■デッキ作成の背景
黒緑同型戦においてゲームを決定付けるターニングポイントとなるのは大きく3つあると考えていました。

①エネルギー差(主にフィーユ元気)
フィーユ元気を打ったもん勝ちとなる緑対決においてエネルギーブーストに差をつけられると相当苦しくなります。
相手に9エネからのフィーユ元気2ブーストされたタイミングで、こちらのエネが8止まりだったら七支刀・ビショップ・ベインにリンチされたりと巻き返しを許さないレベルの決定打を食らいます。
エネルギーブーストについてはフィーユ元気の2ブーストが比類なき強さを発揮するため、大抵のゲームはフィーユ元気を打った数が多い方が有利となります。

②ベイン無双
中盤のターニングポイントになるのがベインの存在です。

攻められている側(後攻)の8エネ時ベイン&山吹は最強戦術の一つです。
このタイミングで4+4(5)コストユニットを手札に揃えているのは希で、相手の山吹がチャージに渡っていなければほぼ確実にベインが生存します。

プレイヤースクエアのベインが生き残ると次ターンもIGを塞き止められ手数に制限をかけられて、相手はベインを倒すのが困難になり形勢は逆転します。
これを崩すのは難しくアドバンテージ差を付けられ続けて決定打まで発展します。

③七支刀ラッシュ
①や②によるワンサイドゲームが起こらなかった場合の行き着く先です。
ほぼ全てのユニットを戦闘破壊出来るようになった七支刀が5コストでプレイされるため、コンバットトリックが無ければ問答無用でライフまで取られます。
七支刀はビショップ・菖蒲・アイヴィー・イリュジオン等の幅広く強力な回収ギミックが存在するため、頻繁に登場し守り側は回避不能の死へのクロックを刻まれ詰まれます。

黒緑を構築するにあたり上記の三点が非常に重要なポイントとなります。
全てを完全な形でケアするのは物理的に不可能であるため取捨選択せざるをえません。
今回のリンドウは③を重要視したデッキとなります。

■デッキの特徴であるリンドウについて
リンドウは12エネルギーという条件を満たせば、中コストでほぼ全てのユニットを戦闘破壊可能という七支刀と同様の成果を出せる化け物ユニットになります。

七支刀が実質上8枚あるようなものなので、七支刀の出し合いでは高確率で勝利でき、
これが黒緑同型では大変大きなアドバンテージになります。

相手の倍あるので七支刀による死への見えないクロックを刻まれても、リンドウ+七支刀のでやり返して相手に七支刀を守備に回させることがしやすくなります。

そのため、相手にエネルギー差を付けられず、アドバンテージを大きく損失せずに12エネに辿り着ければ、有利なゲーム展開にしやすいです。

その条件を満たすのはそんなに難しい話ではないので、黒緑相手の勝率はなかなかであると思ってました。

■IG枠について
5000を叩ける3コスユニット16枚・フィーユ元気4枚体制です。
最終的に僕の中ではこれが鉄板となりました。

黒緑対決で強力とされている葬爪牙ですが、次の理由からリストラしました。
・5000を叩けるユニットの安定
・フィーユ元気の確率アップ
・ライフの獲得率アップ

黒緑同型対決を煮詰めた結果、最初に辿り着いたのは強力カードの投げ合い数による暴力的アドバンテージの魅力です。

アイヴィーや葬爪牙等はその筆頭となるため、調整段階ではどんどん枚数を増やしていったのですが、
その結果高コストだらけで序盤が非常に脆い事故率高めのデッキになってしまいました。
かといって黒緑同型の勝率が劇的に上昇したわけではなく、3コスト事故や①や②を起因とした敗北が多々ありました。

③だけに特化しても勝ちきれないのは良くわかったので、
①や安定性を強化するために、フィーユ元気という必須カード以外は全て5000を叩けるユニットにしました。

これの狙いはIGを捲る回数の増加です。

葬爪牙は単発で墓地に行くのに対し、ユニットは原則チャージに行くためフィーユ元気をプレイする確率が僅かながら上がります。

焼け石に水のようなもんですが、無視できない確率で『フィーユ元気による一方的な殺戮』が発生するため、それを少しでも軽減できるなら良策かなぁと思ってます。

当然ですが序盤の事故回避にも効果があります。

経験論ですが、3コスは16枚以上が安定するラインだと感じています。
16切ると3コス事故がそれなりに発生しますし、マリガンに多大な影響があるため原則回避すべきだと思います。

もう1つの理由はライフを取りやすくなる件は次章で。

■結局どのようになったのか
黒緑相手には中盤を制して勝利する狙いのデッキとなりました。
七支刀の差し合いが始まるら辺を制し、アイヴィーや葬爪牙が猛威をふるいだすまでにライフを可能な限り取ります。

IG枠に可能な限りユニットを割り当てたし、七支刀・リンドウによる暴力で、頻繁にライフ取得チャンスがあります。
プレイング面でも積極的にライフ取りに行くことを心掛ければ、結構いけるはずです。

ゼクスにおいて最重要となる安定性もそれなりにキープ出来ているので、これが正解だと思ってました。

しかし現実は非情で、目をそらし続けた問題に阻まれました。

②のベイン無双が物理的に止められない

リンドウ最大の弱点ですね。フィーユとかなら全然違うと思うんですがリンドウだとどうしようもない局面になりがちです。

この件についても何とかしないとな~と考えてたんですが、3弾環境が終わりかけた時期だったので、諦めちゃいましたw

答えは永遠にでない気がしてたので、きっと正解なのでしょうw

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