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2013年7月26日 (金)

赤黒ブレイバー

色んなところ使用デッキです。
特別な縛りがなければ、これを使っていたはず。

●リーダー
倉敷世羅

●ユニット50枚
【S】復讐の魔人ウルティオー 1枚

【IG】 戦国の華 森蘭丸 4枚
【IG】 日出づる国の女王 卑弥呼 4枚
【IG】 紅い牙 ルビーハウル 4枚
【IG】 狩猟の女神 アルテミス 4枚
【IG】 幸運の女神ラクシュミー 4枚

途惑いの少女アリス 4枚
星眼の構え 沖田総司 4枚
滅竜者ジークフリート 3枚
月光の魔姫クイーンカグヤ 2枚
羽ばたくギロチン 2枚
骨鮫スケルタルシャーク 2枚
混沌の大蛇ヤマタノオロチ 4枚
九大英雄シェイクスピア 4枚
滅獄竜デスティニーベイン 4枚

●イベント0枚

赤35枚
黒14枚

赤黒ブレイバーです。

公認大会等による調整の結果、綾瀬杯前の時点では、デッキに必要と感じたポイントは次の7点です。
①ベインを4積みする
②ベインの回収ギミックを採用する
③ベインを守るコンバットトリックを採用する
④緑のエネルギーブーストは採用しないこと
⑤ビートダウンであること
⑥赤をメイン色とすること
⑦自リソースアドバンテージ獲得術を持つこと

一つずつ解説します。


3段環境から変わらず相手の攻撃を止める能力は絶対的なものがあります。
発売前から話題となっていた赤黒リソースコンビやチャームの存在により前かがりとなっているデッキ相手のキラーカードとなるため、このカードの重要性は更に深まりました。

また対戦デッキ関係なく、IG成功率を相手より下回る際にベインがないとまともに対処できないため、そういう意味でも重要です。

僕の中では
『配色・デッキタイプ関係なく必ず4枚積むべきカード』
という認識を今も持ち続けています。


非常に重要となるベインですが、4枚積んでも必要なタイミングで手札になければ、意味がありません。
調整の感触では手札に引けない時は結構ありました。
またよくあったのが、相手の9500を対処するために温存すべきベインを切る羽目になり、後ターンで地獄をみることになることもありました。

ということがあったため、4枚以上搭載の必要性にかられました。
ルール上、4枚超積むことはできないため、実現するためには墓地回収ギミックで代替するしかありません。


前環境最強戦術だったベイン+山吹。
赤黒リソースコンビの影響もあって、更に強化された感があります。
環境的にもベインの生存が重要であると考えられるため、是非採用したいギミックです。
山吹に拘る必要はないですが、パワーアップ系統があるのは白か緑。
配色がそれらに縛られてしまうのが難点に思えます。


黒緑にとって辛いカードがかなり増えた4弾。
イェーガーやオロチらへんはどうにかなりそうな認識でしたが、1つだけどうしようもない奴がいました。

チャームです。

今となってはあれですが、当時は大流行する気配があったので、確実に警戒する必要がありました。

とはいっても、召喚時効果なんてものは回避不能なので、エネルギーブーストを武器にしたデッキを諦めるしかありませんでした。


チャーム意識の考えです。
どんな形にしてもコントロールはチャームにはめ殺しにあうビジョンしかないため、ビートダウンを選択せざるをえませんでした。


ビートダウンなら卑弥呼欲しいからです。
そのまんまです。

当時は緑もかなりいるように思えたため、高サイズを火力で効率よく対象しないと辛い展開になりそうな気がしてました。


僕の中でのローカル構築ルールの一つ。
何かしらの自リソースアドバンテージ獲得術を採用しないと、先行時に手札が保てず、トップしたカード2枚を叩きつけるだけの精度の低い展開になりやすめです。
それを回避するために
『自リソースアドバンテージ獲得術を発動が安定する枚数搭載すること』
を自分ルールとして設定してます。
まともに実現するカードはそんなにはないため、この縛りには結構重い制限になってます。


上記を全て満たしたデッキがベストと思えたため、それらを実現した構築を模索したのですが、②・③・⑦にて競合が発生しました。

☆②の場合
現状のカードプールでは7コストユニット回収は『魔神の目覚め』と『ウルティオー』の2種類のみのため、それらを試してみました。

魔神の目覚めは使い勝手がイマイチ。
効率の悪さが目立ったり、そもそも発動する余裕がない局面ばかりで、あまり現実的ではない感触でした。

逆にウルティオーの方は好感触。
魔神の目覚めと違って確実性のあるスタートカードであるため、安定感が全然違います。
最大のネックとなった2エネの支払いですが、こちらはゲーム開始当初から好きなタイミングで発動できるため、タイミングは幾つかあって随分楽になりました。
手札に引き込んでから2エネ支払わなければならない魔神の目覚めとは、この差が大きかったですね。

なので、②を達成するのならば、スタートカードにウルティオーを選択するしかないという結論となりました。

☆③の場合
当然相手ターンに発動できる必要があります。
要件を満たせる実戦レベルのカードが、ミッドナイトエンペラー、緑のパンプカード、白のパンプカードのみで、ミッドナイトエンペラー以外は白と緑。
デッキ配色は赤と黒を一定枚数積むのは確定しているため、コンバットトリックのためだけに白緑を積むのは非常に辛い。
ミッドナイトエンペラーで事足りれば言うことなしでしたか、試したところコスト2が駄目。
8エネ時のベインと合わせて使えないのが非常にネックとなったため、1コストカードに絞らなければならない必要性を感じました。

そのため白と緑の採用を検討せざるをえなくなりました。
赤と黒でほぼ固まっているスロットから白と緑の枠を作るのは、正攻法ではとてもじゃないですが不可能でした。

何か裏技はないかと模索したところ、素晴らしい新カードの存在に気付きました。

・ガーディアンハート
・徳叉迦の神力

今までのゼクス構築基準を根底から覆すスーパーカードです。

ゼクスは山札のカードを操作する行為は基本的にドローとイグニッションのみです。
1ターンに1ドローに加えチャージの枚数分山札を掘れるため、デッキの回転率は高めのゲームですが、ドローと違ってイグニッションはカードを墓地に送るため手札には入らず色の確保には役立ちませんでした。

そんなゼクスもこのエヴォルシードシリーズがあれば
『イグニッションフェイズに落ちた当カードを確実に拾えるため』
3~4枚程度の採用で色を確保することが可能となりました。

※革命的カードですよね。赤とか青は効果がちょっとあれなので残念なことになっているので、新弾で同じシリーズの登場を期待してます。
これがあるとデッキ構築の広さが全然変わってくるので。

しかも白と緑は待望のパンプ効果。
スタートカードと合わせて高確立でベインの生存を図れます。

ただ、このエヴォルシード単体採用では、色確保と実際のプレイで最低2枚必要になってしまい、この少ない枚数では早い段階で2枚確保するのは難しいため、スタートカード(山吹・サンタクルス)と合わせて
『1枚引いてエネルギーセットし、スタートカードの起動をメイン』
とするのが現実的な選択となりました。
2枚目以降は無理なく活用できるなら程度の立ち位置です。
そこら辺のタイミングになるとコンバットトリックを握る余裕がなかったりするので、使用しないことが多めでした。

☆⑦の場合
赤に自リソースアドバンテージ獲得術は存在しないため、黒に絞られます。
最初に選択肢に上がったのは次の通りです。
・ビショップ
・アワリティア
・アリス
・ウルティオー

ビショップは7コスト払っての8000打点がビートダウン面に支障をきたすため却下。

アワリティアはコストの配給が厳しすぎて論外。

アリスはエネルギーの支払いがないため使い勝手はかなり良い。
ただしエヴォルシードであるため不安定。
システムの基盤となるアドバンテージ獲得術を、この不安定さに依存するのは危険であるため、採用するなら他の何かと組み合わせる必用性を感じました。

ウルティオーは神のような働きをみせます。
スタートカードであるため確実に自リソースアドバンテージを1獲得できます。
前述した通り、ベイン等のキーカード回収も担保するスーパーカードです。

ただし所詮は3コス4500であるため、自由枠への採用は現実的ではありません。
そのため、スタートカードとしての1枚のみの採用になります。

といった感じ。
神であるウルティオーと、2枚目以降のアドバンテージ獲得を狙いに行くアリスの複合が最も安定かつ強力であったため、そこに落ち着きました。

最低1枚の自リソースアドバンテージを獲得できれば何とかならなくもないですが、やっぱり動きが制限されてしまうため、2枚目以降も欲しくなってしまいますね。

早急の獲得が求められる1発目はウルティオーで確実に担保するため、2枚目以降は
タイミングを選ばなくて良いから、コストの損失が少ないカードがベストです。
アリスがばっちり噛み合ってますね。
ウルティオーとアリスの組み合わせは本当に良いコンビだと思います。


ごちゃごちゃと長くなってしまいましたが、山吹とウルティオーが競合したということです。
上記のとおり、どちらも現実的な代替案がないため取捨選択を迫られました。

基盤である自リソースアドバンテージ獲得術(⑦)を達成しないのはお話にならないため、ウルティオーの方を採用。
③については諦めざるをえませんでした。

こうして出来たのが赤黒ブレイバーです。
文頭にあるレシピは今現在のレシピであり、綾瀬杯の時には別の形となっていました。
上記のデッキコンセプトは同じですが、メタゲームに合わせて随時細部を変更した結果です。

■特徴的な箇所の解説

・イグニッション枠
乱丸、卑弥呼、ルビーハウル、アルテミス、ラクシュミーが4枚ずつ。
僕の中ではこれが基本形です。

私はヴォイドブリンガーは否定思想です。
IGの役割はあくまで相手の5000を打破すのが基本であるため、それを満たせない2コストは無視できないリスクを抱えていると判断しています。

ちょっと疑っているのは蘭丸の枠です。
卑弥呼効果で1発でやられるのが目立つため、環境に合っていない感があります。

ただ、唯一採用が検討できるレベルの2コスユニットであるため、これを抜くと2コスがいなくなってしまいます。
2コスは何かと役立つため、ある程度は採用したい。
少し減らして、新しいブレイバーIGに差し替えるのが現実的かなーとか思ってます。

・バニラ軍団
4コスバニラ7枚、5コスバニラ4枚とバニラをアホみたいに積んでいます。

殺戮カードと名高いリソースリンク2種登場により、殺戮レベルが酷いことになっているため、今の環境はそれらを耐えしのぐために防御力の向上が求められています。
最終的に僕にとって最善の回答となったのがバニラ戦術による直近の防御力向上です。

今の主流となるラインは
アマディウス、クレアシオン、ズィーガー、アリオトの6000
オディウム、プロメチウムの7000
菖蒲、ペンギンの7500
とコスト帯最高サイズから500~1000低いラインとなっています。

4コス・5コスバニラは全然見当たらなくなってしまったため、単体で戦闘破壊できるのはアテナぐらいのものになりました。

同じコストラインに破壊されないのは強力で、ライフ奪取を諦めるか、一回り重いコストユニットの使用を強いれます。

一回り重いコストがリソースリンクユニットしかないことは多々あるため、場へのプレイを強要できたりします。

リソースリンクが強力とされるのは
『普通にプレイしても仕事を果たせる』
ところにあると思うため、そこを潰せるバニラはリソースリンクマンセーの現環境に非常にマッチしてると思います。

次点の理由は先行時に強力な戦術となるからです。
イグニッション成功しないと倒せません
イグニッション成功してもライフ取れません
これはおいしい。

昔のゼクスならそうでもないですが、ライフが最重要となる今のゼクスは非常に大きなアドバンテージとなります。

ゼクスはルールの性質上、先行側は手札枚数の少なさからビートダウンによる押しきりが正攻法とされています。
このゲームの押しきる力なんて物はイグニッション成功率以外の何者でもないので、運の依存度がかなり高めとなります。

この押しきりを序盤にしくじると、ゼクス界の救世主であるデスティニーベイン様に軽く引っくり返されてしまいます。

長期のシングルトーナメントが主流となっているゼクスにおいて、先行側の運要素の高さはプレイヤーを悩ませる大きな要因です。

そんな先行側において、強力な武器となるバニラは立派な長所になれると思ってます。

・エヴォルシード枠
システムの基盤となるアリスは除きます。
シェイクスピア4枚、カグヤ2枚の構成です。

シェイクスピアは見たまんまの糞強いカードです。
一時期5ターン以内に殺されることが多発したため、シェイクスピアの環境適用度を疑い減らしたことがありましたが、白黒緑にリンチされ、4枚必要なことを改めて分からされました。

防御力を高めるエヴォルシードの中でタイミングを選ばない唯一無二のカードです。空振りや意味の無い破壊をするタイガーアイとかと比べて安定感が段違いです。
緑に対してキラーカードになりうるため環境に対する正解に近い強力なカードだと思います。
現環境においては4積み以外の選択肢は見えません。

カグヤは保険的な意味で採用しています。

個人的には除去エヴォルシードの中で最強と見てます。
タイガーアイやストロンチウムよりも優先して積むべきです。

3弾環境までは
タイガーアイ>ストロンチウム>カグヤ
という評価でした。

純粋にエヴォルシードの効果としての強さを重視していたためです。
その評価も4弾に入って引っくり返りました。

4弾環境から自リソースアドバンテージとライフアドバンテージの重要さが逆転したため、
自リソースアドバンテージの確保が困難になり、引いたカードは何でも活用しなければならなくなりました。

そうした時にカグヤは他の2枚と比べて桁が違うくらい強いカードになります。

6500がいない環境なので、カグヤを倒す要求値は基本5コスです(例外あり:アテナ)
効果が強い(とされる)エヴォルシードごときが等価を取れます。

また、4コスや3コスユニットと合わせた展開も出来るため、手札にいると何かと働く場面があります。

※ストロンチウムも同じようなこと出来ますが、6コストは重いし本来のファッティユニットと被るので、使い勝手の面で評価はかなり劣ります。

上記の様な役割に加えてエヴォルシード能力を踏まえると破格の性能となりました。

構築的に4コスバニラと枠を争う形となって、4コスバニラが7枚で落ち着いたので残った枠分の2枚の採用となりました。

気持ちはもっと増やしたいですが、4コスバニラを削るのは本末転倒感があるため、2枚に抑えています。

■ペンギンの不採用について
赤黒といえばペンギンと決めつけられる程に浸透したペンギン。
僕も赤黒が見えたらペンギンと決めつけて動きます。
そんなペンギン様ですが私は採用を見送りました。
理由について少し説明します。
※注意!
採用しなかった理由の説明になるため、ペンギンというカードをひたすら叩くことになるかと思います。
勘違いされて『僕はわるくない』みたいなことになると、あらゆる面で大損するためあらかじめ宣言しますが、私はペンギンを極めて高く評価しています。

ただ強烈に人を選ぶカードであるため、
選ばれた人間はペンギンデッキの使用を第一候補に選ぶべきだし、選ばれなかった人間はすっぱりペンギンを諦めるべきだと思ってます。

僕は残念ながらペンギン様に選ばれなかったため、泣く泣く諦めることになりました。

ぶっちゃけた事言いますと、ペンギンに選ばれたサイトさんや板前様がペンギンを使わないのは
思い上がりによる舐めプレイ以外の何者でもない
ぐらいまで思ってます。
(彼らの同棲生活を全く把握していないため、実態は異なるかもしれません)

では、ここからひがみ開始です。

①トップメタだから駄目
トレーディングカードゲームである以上、恐らく当然メタゲームというものが存在します。
僕の把握している情報からすると、現環境は赤黒ペンギンが単独で飛び抜けている状態にあると思えます。

そのため、これから作られるデッキのコンセプトには
『ペンギンに有利取れること』
みたいなめんどくさい条件が付加されます。有名になると辛いっすねw

ただペンギンに対して『これだ!』っていうメタは無いと思うので、個人個人の感性によって
・殺戮度を上回るスーパーデッキ
・防御力のみを追及したネガティブデッキ
・同形意識しまくりペンギン
みたいなのにバラけるんではないかと。

明確にメタれない以上、過剰に対策を図る人も少なくないでしょう。
これは辛い。

②コープスが紙切れだから駄目
ペンギンにコープスは必需品みたいな風習になっているようなので、それ前提で話しますが、
僕は自由枠に3コスを入れることにかなり否定的です。

1番の理由はタフネスの低下です。
相手がライフを取りやすくなってしまうと思います。ライフ絶対環境において、これは辛い。

2番目はベインを倒せる確率&パターンの低下ですね。
ベインは速やかに対処しないとゲームエンドしてしまうため、対処できる確率は出来る限り上げておきたい思いがあります。

なのですが、そもそもリソースリンクというものは自由枠のカードを率先してエネルギーセットするカードなので、手札に3コスが貯まりやすくなります。
そこにコープスが加わると、無視できない確率で3コスフラッドが起こりそう(すみません、未検証です)で、ベイン連発されると地獄になりやすそうなイメージがあります。

また、ベインの対処は2体で戦闘破壊するのが理想的です。
2体による戦闘破壊は4~5コスを2枚キープする必要があるので、それが難しくなると思います。
(コープスはそこに入るべきカードを削って採用されてると思うため)

③イェーガー効果がオマケでしかないから駄目
僕の脳内ではイェーガーというカードを活かすイメージが出来ません。

イェーガーのコスト減少の恩恵を受けられる効果を持ったカードで、対人対戦で見かけるレベルのユニットは、次の認識です。

・シュペーア
・プファイル
・オディウム
・コープス

※ベインはあってないようなものなので、除外

多分僕が自分用にペンギン組んだら全部外れると思います。
イェーガーの意味。って状態になりますね。
イェーガー効果を無いものと考えた場合、赤黒のカードプールならば他に優先して採用すべきカードは確実にあります。

つまりリソースリンクが揃うまで間はそれらの下位互換の使用を強いられることになります。

揃ったところで、そいつらが鬼神のごとく働き出すかと言われるとそうでもない気がするので、
リソースリンクが揃う平均時間 × 普通のオディウム達 + 残りの時間 × ウハウハなオディウム達 < 縛りなしのグットスタッフ達
みたいな感じなんじゃないかなと。

④イェーガーが6コスト9000だから駄目
エヴォルシード論と同じです。
4コスか5コスなら世界が変わったのですけどね。。。
ペンギンが5コストでイェーガーが6コストなのを見ると、デザイナーさんはかなり深いところまで考えてるんだなと思う。
それでもやりすぎではあると思うけれども。


こんな感じです。
大した理由ではないです。この程度のデメリットなんてものは、ペンギン様の長所で軽く消し飛びます。

重要なことなので繰り返しますが
ペンギンはとっても強いので板前様とサイトさんは使うべきだと思いますよ。



以上です。
5弾にて大して環境が変わらないようなら引き続きこれを使うと思います。

何か良い守備カードが来れば良いんだけどねー。無理かなw

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